Людмила Голубева
Моделирую окружение (интерьеры и экстерьеры) для VR-локаций. Собираю сцены прямо в Unity/UE. Оптимизирую геометрию, делаю запекание света для экономии ресурсов шлема.
Наполните ваш виртуальный мир деталями — закажите создание 3D-объектов и окружения для VR. Выберите художника и получите модели с идеальной оптимизацией, которые обеспечат стабильный FPS и плавную работу на любых автономных шлемах и в игровых движках.
Создать заданиеМоделирую окружение (интерьеры и экстерьеры) для VR-локаций. Собираю сцены прямо в Unity/UE. Оптимизирую геометрию, делаю запекание света для экономии ресурсов шлема.
Создаю персонажей и существ для VR-игр и симуляторов. Адаптирую высокодетализированный скульпт из ZBrush под жесткие лимиты VR: делаю чистую топологию, оптимизирую полигонаж и готовлю текстуры. Персонаж полностью готов к анимации и импорту в Unity/Unreal Engine без просадок FPS.
Оптимизирую ваши готовые CAD-чертежи под VR-тренажеры. Уменьшаю полигонаж в 10 раз без потери визуала. Сдаю в форматах FBX, OBJ, GLTF с PBR-материалами.
Создаю интерактивные предметы для VR, с которыми пользователь может взаимодействовать. Настраиваю правильные зоны столкновения (коллайдеры) и точки хвата (пивоты). Делаю так, чтобы виртуальный предмет идеально ложился в руку, не проваливался сквозь столы и ощущался физически достоверно.
Проектирую сложное промышленное оборудование и пульты управления для корпоративных VR-симуляторов. Делаю анимированные тумблеры, рычаги и кнопки.
Создаю низкополигональные пропсы (мебель, декор, оружие) строго для автономных VR-шлемов (Oculus Quest, Pico). Грамотно упаковываю текстуры в атласы и оптимизирую материалы. Это гарантирует, что шлем не «захлебнется» при отрисовке, а сцена будет работать плавно, без лагов и перегрева.
Бюджет без студийных наценок
Вы сами устанавливаете стоимость задания. Фиксация бюджета в момент старта исключает внезапное повышение цены в процессе работы.
Портфолио с VR-проектами
У каждого исполнителя есть примеры работ. Вы можете оценить качество моделей, уровень детализации и оптимизацию под VR.
Контроль на каждом этапе
Вы получаете черновик, тестовые сборки и финальную версию. Можно вносить правки до полного утверждения.
Быстрый старт
Вам не нужно неделями ждать ответа от студийных менеджеров. Опубликуйте ТЗ, и профильные специалисты по VR откликнутся в тот же день. Вы сами задаете сроки на создание черновых набросков (блок-аутов) и чистовой геометрии.
Опишите задачу
Откройте форму заказа: опишите, что нужно смоделировать, для какого устройства, укажите бюджет и сроки.
Выберите исполнителя
Сравните отклики свободных специалистов, изучите их кейсы в GameDev-сфере и назначьте лучшего кандидата.
Согласуйте этапы
Обсудите технические лимиты и план работ. Попросите прислать «блок-аут» (черновой набросок) модели, чтобы проверить масштаб в виртуальном пространстве.
Примите готовую модель
Проверьте модель в вашем VR-окружении. Если всё соответствует ТЗ — подтвердите выполнение. Средства автоматически перейдут исполнителю.
Мы разрабатывали VR-симулятор для обучения технике безопасности на производстве, но столкнулись с проблемой: исходные CAD-чертежи инженеров были слишком "тяжелыми". Из-за высокого полигонажа шлем зависал, а частота кадров падала. Через eTXT мы оперативно нашли 3D-моделлера, который переработал промышленные модели в оптимизированные Low-poly ассеты, сделал правильную ретопологию и настроил физические коллайдеры. Картинка в Unity стала идеально плавной, а сотрудники теперь могут взаимодействовать с любым объектом в виртуальной реальности без задержек
Чтобы получить качественные 3D-модели для VR, важно четко сформулировать задание. Опишите сцену, объекты, уровень детализации и требования к оптимизации под выбранную платформу. Укажите формат сдачи (FBX, OBJ, GLTF) и необходимость текстур, LOD-уровней или анимации. Ниже чек-лист параметров для ТЗ или обсуждения с исполнителем.
Тип и назначение модели
Опишите, что именно нужно смоделировать: персонажа, технику, целую локацию. Укажите, для какой VR-платформы (SteamVR, Oculus, HTC Vive) и с какой целью (обучение, презентация, игра).
Лимиты оптимизации (polycount и LODы)
Обсудите, сколько треугольников (Tris) заложить в модель. Чем меньше это число при сохранении качества, тем стабильнее будет FPS.Уточните необходимость создания упрощенных копий модели (LODов) для объектов вдали.
Текстуры и атласы
Укажите разрешение (1024, 2K) и необходимость использования PBR-материалов. Для VR важно объединять текстуры в «атласы», чтобы снизить нагрузку на процессор шлема.
Запекание света (Lightmap UV)
Если ваш проект под мобильные шлемы, попросите подготовить второй UV-канал для «запекания» теней и света прямо в текстуры объекта.
Физика (коллайдеры)
Напишите, нужно ли настраивать границы объекта (Box/Mesh Collider), чтобы виртуальная рука не проходила сквозь него, а предмет можно было взять.
Масштаб и точка привязки (Pivot Point)
Напомните, что в VR масштаб должен быть строго 1:1, а точка привязки предмета должна находиться в месте его естественного хвата рукой.
Анимация и интерактивность
Если модель должна быть анимирована (циклы ходьбы, вращение, деформация) или содержать коллайдеры для взаимодействия в VR, пропишите это в задании.
Формат экспорта
Перечислите принимаемые форматы: FBX, OBJ, GLTF, USDZ. Укажите версию движка (Unity, Unreal Engine) или ПО (Blender, 3ds Max), если модель должна быть совместима.
Сроки и этапы сдачи
Установите дедлайн и разбейте работу на этапы: черновик, промежуточный рендер, финальная версия. Это упростит контроль качества.
Референсы и примеры
Приложите изображения, скетчи или ссылки на похожие работы. Чем нагляднее примеры, тем точнее исполнитель поймет задачу.
Как найти исполнителя с опытом именно в виртуальной реальности?
Оформите заказ и ищите в откликах специалистов, использующих термины «Real-time», «LOD», «Baking» и «PBR». Обычные интерьерные визуализаторы могут создать красивую, но технически непригодную для VR модель. Вам нужен мастер, умеющий работать с игровыми движками Unity или Unreal Engine и знающий лимиты мобильного и десктопного «железа».
Чем модели для VR принципиально отличаются от обычных 3D-моделей?
Главное отличие — экстремальная оптимизация. В отличие от 3D-кино или статичных рендеров, VR-модели должны обсчитываться движком минимум 90 раз в секунду на каждый глаз. Поэтому для VR создаются максимально легкие Low-poly модели, а все сложные детали рельефа (вмятины, фаски, кнопки) симулируются с помощью текстур (Normal maps), а не реальной геометрии.
В чем разница между Low-poly и High-poly в процессе разработки?
High-poly (высокополигональная модель) используется художником как исходник для создания детализации. Загружать её в VR нельзя. Для игры создается Low-poly копия — максимально легкая сетка, на которую путем просчета переносятся («запекаются») все детали с тяжелой модели. Это позволяет сохранить реалистичный вид при высокой производительности в шлеме.
Что такое LODы (Level of Detail) и когда они необходимы?
LOD — это несколько версий одной модели с разным уровнем детализации. Когда игрок стоит вплотную к объекту, движок показывает качественную модель (LOD 0), а когда отходит далеко — подменяет её на упрощенную (LOD 1, LOD 2). Это колоссально экономит ресурсы шлема. Если в вашей VR-сцене много объектов, обязательно заказывайте модели с настроенными LODами.
В каком формате лучше всего запрашивать модели для Unity или Unreal Engine?
Универсальным индустриальным стандартом для всех игровых движков является формат .FBX. Он корректно переносит геометрию, текстурные координаты (UV), иерархию объектов, кости и скелетную анимацию. В дополнение к нему всегда рекомендуем запрашивать рабочий исходник в формате Blender или 3ds Max для вашего архива.
Можно ли использовать для VR-проектов модели, скачанные с фотостоков?
Чаще всего нет. Модели со стоков обычно созданы для архитектурной визуализации и содержат миллионы лишних полигонов. Если загрузить несколько таких объектов в VR-шлем, проект просто зависнет. Вы можете нанять специалиста на eTXT для ретопологии — он «обтянет» тяжелую стоковую модель легкой сеткой и перенесет все детали на текстуру, сделав её пригодной для VR.
Что такое текстурные атласы и как они ускоряют работу шлема?
Каждый отдельный материал в сцене создает дополнительную нагрузку на видеопроцессор шлема (Draw Call). Чтобы оптимизировать проект, 3D-художники объединяют текстуры сразу нескольких мелких предметов в один общий файл-картинку (атлас). Визуально качество не меняется, но нагрузка на систему падает в несколько раз, что критично для стабильного FPS.
Кто несет ответственность, если проект «тормозит» после добавления модели?
Кто несет ответственность, если проект «тормозит» после добавления модели? Исполнитель отвечает за соответствие модели вашему техническому заданию: соблюдение лимита полигонов, веса текстур и наличие LODов. Общая производительность (FPS) вашего проекта зависит от множества факторов: программного кода, общего количества объектов в сцене и настроек освещения в движке, что находится вне зоны ответственности 3D-моделлера.
Входят ли правки по технической оптимизации в стоимость работы?
Входят ли правки по технической оптимизации в стоимость работы? Если после проверки выяснилось, что модель превышает лимиты по полигонам, указанные в вашем ТЗ, или в ней обнаружены технические ошибки (дыры в сетке, инвертированные нормали), исполнитель обязан исправить это бесплатно. Если же вы решили изменить дизайн или функционал объекта уже после выполнения работы, это обсуждается как дополнительная услуга.
Что такое коллайдеры и почему они важны в виртуальной реальности?
Коллайдер — это невидимая физическая оболочка объекта. Если моделлер не настроит коллайдер, в виртуальной реальности ваша рука или другой предмет будут проходить сквозь стену или стол насквозь. Для интерактивных VR-проектов, где игрок может трогать и брать вещи, это критически важно.
Как происходит оплата за создание VR-контента?
Оплата защищена Безопасной сделкой. Средства резервируются в момент назначения исполнителя. Вы подтверждаете перевод денег исполнителю только после того, как получите архив с файлами, импортируете их в свой проект (Unity/UE), проверите сетку, масштаб и убедитесь, что всё работает корректно и без графических артефактов.