Данила Федотов
Создаю 3D-модели персонажей и монстров для игр. Провожу полный пайплайн: скульптинг в ZBrush, ретопология, запекание текстур (Baking) в Substance Painter.
Закажите создание GameReady-ассетов: персонажей, окружения или предметов. Установите бюджет, выберите 3D-дизайнера. Получите оптимизированные модели с PBR-текстурами, готовые к импорту в Unity или Unreal Engine. Оплата после проверки в движке.
Создать заданиеСоздаю 3D-модели персонажей и монстров для игр. Провожу полный пайплайн: скульптинг в ZBrush, ретопология, запекание текстур (Baking) в Substance Painter.
Делаю low-poly модели для мобильных (Hyper-casual) игр. Жесткая оптимизация полигонажа, ручная отрисовка текстур (Hand-painted) для экономии ресурсов телефона. Экспорт в Unity.
Моделирую модульное окружение: здания, деревья, пещеры, камни. Создаю Trim-шиты (атласы текстур) и тайловые материалы для сборки огромных локаций в Unreal Engine.
Оживляю ваших готовых персонажей. Делаю правильный сетап костей (риггинг) и скиннинг. Создаю игровые циклы анимаций (Idle, Walk, Run, Attack, Death).
Специализируюсь на сложном Hard Surface моделировании (роботы, техника, оружие). Делаю чистую UV-развертку без искажений и артефактов.
Создаю интерактивные пропсы (бочки, сундуки, мебель, лут). Готовлю ассеты по AAA-стандартам: High-poly -> Low-poly -> PBR текстуры (Albedo, Normal, ORM).
Прозрачный бюджет разработки
Вы сами устанавливаете стоимость задачи. Фиксация цены в момент старта защищает вас от неожиданных доплат
Выбор профильного GameDev-специалиста
Выбирайте исполнителей с реальным опытом в игровой индустрии. Изучайте портфолио, рейтинг и отзывы, чтобы найти исполнителя, который понимает специфику работы с Unity или Unreal Engine.
Безопасная оплата за рабочий ассет
Ваши средства защищены. Деньги спишутся с баланса только после того, как вы импортируете FBX-файл в свой игровой движок и убедитесь, что модель работает без артефактов.
Поэтапный контроль пайплайна
Создание игрового персонажа занимает время. Вы можете договориться с исполнителем о поэтапной сдаче: сначала утвердить черновой «блокаут» формы, затем проверить сетку и только в финале принять текстуры.
Создайте задание
Откройте форму заказа: опишите задание, укажите сроки и бюджет.
Получите отклики
3D-дизайнеры предложат свои услуги. Изучите портфолио и выберите подходящего исполнителя. В этот момент сумма оплаты будет зарезервирована платежной системой.
Обсудите детали
В приватном чате передайте исполнителю дизайн-документы, обсудите технические требования. При необходимости разбейте работу на промежуточные этапы для контроля результата.
Примите работу
Проверьте импорт готового файла в ваш игровой проект. Если всё соответствует требованиям — подтвердите перевод оплаты исполнителю.
Для нашей мобильной Action-RPG не хватало трех моделей врагов (мобов). Главной проблемой были ограничения платформы — не больше 3000 полигонов на монстра, но при этом они должны были выглядеть детализированно. Нашли на бирже 3D-художника. Сначала мы утвердили блокаут, потом лоу-поли сетку под анимацию, а все мелкие детали брони мастер запек в текстуры. Модели встали в Unity без единой ошибки, персонажи выглядят отлично даже на слабых телефонах! Рекомендуем такой подход для игровых проектов.
Разработка игровых ассетов имеет строгие технические правила. Ниже представлен профессиональный чек-лист параметров. Если вы разработчик, используйте его как конструктор ТЗ. Если вы менеджер проекта, используйте список как шпаргалку: просто обсудите эти пункты в чате с выбранным исполнителем, и он сам предложит нужные решения.
Тип объекта и сеттинги
Опишите, что нужно смоделировать: персонаж, оружие, транспорт или элемент окружения (здание, дерево) и в каком мире они находятся (фэнтези, киберпанк, современность).
Визуальный стиль
Опишите визуальный стиль будущей игры: реализм, стилизация, рисованные текстуры, pixel-art или voxel.
Целевая платформа и движок
Напишите, подо что делается игра (мобильные устройства, ПК/консоли или WebGL) и версию движка (Unity или Unreal Engine). Это критично для настройки материалов.
Лимиты полигонажа (polycount)
Укажите лимит треугольников (Tris) на модель. Помните: в играх всё считается в треугольниках, а не в полигонах.
Топология и сетка
Уточните, нужна ли ретопология (чистая сетка из четырехугольников). Это обязательно, если модель будет деформироваться при анимации.
Текстуры, материалы и развертка
Укажите пайплайн текстурирования: нужны ли вам PBR-материалы (Base Color, Normal, Metallic, Roughness) и в каком разрешении (1024, 2048, 4K). Для мобильных игр обсудите создание «текстурных атласов».
Риггинг и анимация
Если персонаж или объект должен двигаться, укажите, нужен ли ему «скелет» (Rig) и список конкретных анимаций (Idle, Walk, Run).
Уровни детализации (LOD)
Напишите, требуются ли упрощенные версии модели для оптимизации частоты кадров (FPS) в игре.
Этапы сдачи и сроки
Разбейте работу на контрольные точки: блокинг (проверка пропорций), High-poly скульптинг, финальная Low-poly модель с текстурами.
Формат экспорта
Стандарт для игр — формат .FBX. Также запрашивайте рабочие файлы (Blend, Max) и исходники текстур (Substance Painter), если планируете редактировать модель в будущем.
Конфиденциальность
Если вы хотите избежать публичного просмотра исходных данных вашей неанонсированной игры, описывайте задачу в общих чертах. Концепт-арты и диздоки передавайте в личном чате после выбора исполнителя.
Не пугайтесь технических терминов!
Если вы менеджер проекта, просто опишите сценарий использования объекта (как в примере ниже), а профессионалы eTXT сами предложат вам нужные параметры из чек-листа.
Как найти исполнителя с опытом именно в GameDev?
Оформите заказ и ищите в откликах 3D-художников, которые используют в портфолио слова «Game-ready», «Low-poly», «Retopology» (или просто «ретопология») или «Запекание» («Baking»). Обычные визуализаторы интерьеров вам не подойдут — их модели могут состоять из миллионов полигонов и просто «повесят» вашу игру. Вам нужен художник, который понимает, как сделать модель легкой для процессора, но детализированной для игрока.
Что такое «Game-ready» модель и почему она стоит дороже обычной?
Это ассет, прошедший полный технический цикл подготовки: от тяжелого скульптинга (High-poly) до создания легкой сетки (Low-poly), правильной UV-развертки и «запекания» текстурных карт. У неё оптимизированная сетка, правильная UV-развертка без швов, а все сложные детали рельефа «запечены» на текстуру. Кроме того, для неё настроены современные PBR-материалы (физически корректный рендер), чтобы металл, кожа и пластик реалистично реагировали на игровой свет. Такая модель не требует доработки — её можно сразу импортировать в движок. Это требует от специалиста владения более сложным инструментарием, чем обычная визуализация.
В чем разница между High-poly и Low-poly моделированием?
Это два этапа одного игрового пайплайна. Сначала художник делает High-poly модель — она состоит из миллионов полигонов, на ней есть каждая царапина и пора кожи. Загружать её в игру нельзя. Затем художник делает Low-poly — максимально легкую копию этой же модели. И на финальном этапе исполнитель переносит («запекает») все царапины с тяжелой High-poly на легкую Low-poly модель с помощью специальных текстур. Визуально модель остается детальной, но весит в сотни раз меньше.
Почему для игр всё считается в треугольниках (Tris), а не в полигонах?
Любой современный игровой движок (Unity, Unreal Engine) перед отрисовкой кадра автоматически превращает любую сетку в треугольники. Чтобы точно контролировать нагрузку на видеокарту и стабильность FPS, разработчики всегда указывают лимиты именно в треугольниках (Tris). Обязательно обсудите этот лимит с исполнителем до начала работы.
Что такое LODы (Level of Detail) и нужны ли они мне?
LOD — это несколько дополнительных, упрощенных копий вашей модели. Когда игрок стоит вплотную к дому, движок показывает детализированную модель (LOD 0). Когда игрок отбегает на километр, движок подменяет дом на коробку из двух полигонов (LOD 3). Это колоссально экономит ресурсы компьютера. Если у вас большая открытая локация (Open World), обязательно заказывайте модели с LODами.
В чем разница между форматом FBX и OBJ?
FBX — это универсальный индустриальный «контейнер» для игр. Он сохраняет не только форму объекта, но и координаты текстур, иерархию костей скелета и сами анимации. Формат OBJ хранит только статичную геометрию и анимацию не поддерживает. Всегда запрашивайте файлы в формате .FBX.
Можно ли использовать для игр модели, скачанные с фотостоков?
Чаще всего нет. Модели со стоков созданы для красивых статичных рендеров и могут содержать сотни тысяч лишних полигонов. Если поставить десяток таких объектов в уровень, игра начнет тормозить. Если вам очень нравится стоковая модель, наймите специалиста для ретопологии — он обтянет тяжелую модель легкой сеткой и сделает её пригодной для геймдева.
Кто несет ответственность, если модель выдает ошибки в игровом движке?
Граница ответственности зависит от того, кто разрабатывал Техническое задание (ТЗ): Если ТЗ предоставили вы: исполнитель гарантирует соответствие файла вашим цифрам и форматам. Если он строго соблюдал указанный лимит треугольников и версию движка, но модель всё равно «тормозит» или не подходит — это считается ошибкой планирования в ТЗ. В этом случае работа моделлера должна быть оплачена. Если ТЗ составлял сам исполнитель: если вы поручили специалисту сначала провести технический аудит и составить ТЗ, а затем выполнить модель, он несет полную ответственность за результат. В этом случае исполнитель выступает «архитектором» проекта: он сам рассчитал лимиты, и если итоговый файл не заводится в движке или выдает артефакты, он обязан исправить все ошибки бесплатно до полной приемки заказа.
Как проверить качество готовой модели до окончательной оплаты?
Вы можете попросить исполнителя загрузить модель на сервис Sketchfab, чтобы «покрутить» её в браузере и посмотреть сетку. Однако для финальной приемки мы настоятельно рекомендуем скачать присланный FBX-файл, загрузить его в ваш рабочий проект (Unity/Unreal) и убедиться, что модель не содержит графических ошибок (артефактов), масштаб корректен, а частота кадров (FPS) остается стабильной.
Входят ли в стоимость правки по дизайну?
Если вы решили изменить дизайн персонажа (например, добавить ему рога или поменять форму брони) уже на этапе финального текстурирования, это обсуждается как дополнительная платная услуга. Рекомендуем контролировать работу поэтапно: сначала утверждать черновые формы (блокаут), а потом цвет.